以下是对0.95v丧尸遭遇系统的解释
丧尸类型: 首先,我们需要区分诱饵丧尸和群体丧尸。
诱饵丧尸(或称诱饵者)。漫游版本,你会在地图上发现它们在四处徘徊。 另一方面,当诱饵者召唤或它们被声音惊动,例如枪声或爆炸声时,群体丧尸会从它们的藏身之处出现。 威胁区域: 有3种类型的区域。
低威胁区域(LTZ)- 与丧尸的遭遇很少见。进入这些区域时,你将遇到1至2个诱饵者。
中等威胁区域(MTZ)- 与丧尸的遭遇很常见。进入这些区域时,你将遇到2至3个诱饵者。
高威胁区域(HTZ)- 与丧尸的遭遇迫在眉睫。进入这些区域时,你将遇到4至5个诱饵者。
实际生成的实体数量将是(乘数 _ 最小基础值)和(乘数 _ 最大基础值)之间的一个值,见下面的遭遇基地角色数量倍率。
底部有若干地图显示了不同区域如何应用威胁区域。
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遭遇基地角色数量倍率
scum.EncounterBaseCharacterAmountMultiplier=1.000000
- English:ENCOUNTER BASE CHARACTER AMOUNT MULTIPLIER
用于控制丧尸在区域内产生的数量倍率,默认值1.0,最小值0,最大值1
数值越高,数量越多
这个设置和其他同类设置一样,作为一个乘数被公开,因为岛上的不同威胁区域有一套不同的值,例如一个区域将有2-3个角色的基础数量,而另一个区域将有5-10个,所以在服务器设置中不可能让每个区域都可编辑。将这些设置作为乘数公开是一种简单的解决方案,用于控制角色的一般数量。我们使用”角色(NPC)”这个词而不是”诱饵者”,因为这个系统不仅仅是为了生成丧尸,而是为了生成任何类型的角色(NPC)。
这个特定设置控制生成的角色数量(诱饵者),例如当进入一个城镇时。如果你将这个乘数保持在1.0,就像在上面的区域解释中你将看到在一个区域有2-3个角色,在另一个区域有5-10个。如果你将这个乘数设置为2.0,你会看到4-6个角色,或者在另一个区域有10-20个。这个设置不影响群体中生成的角色数量,只有诱饵者。 公式:(乘数 _ 最小基础值) 和 (乘数 _ 最大基础值)
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遭遇时每个玩家的额外角色倍率
scum.EncounterExtraCharacterPerPlayerMultiplier=1.000000
- English:ENCOUNTER EXTRA CHARACTER PER PLAYER MULTIPLIER
用于控制每多一名玩家在附近,对周围产生额外丧尸总数量倍率,最小值0,最大值3
数值越高,数量越多
这个设置指的是如果在一个遭遇/威胁区域中有超过1名玩家在场,会生成更多的NPC。在大多数情况下,每多一名玩家,就会额外添加1个NPC,所以第一个乘数会改变每多一名玩家的额外角色数量。将乘数设置为2.0,遭遇会为每多一名玩家额外添加2个NPC。 然而,这个额外的丧尸数量有一个限制。
公式:每个玩家额外获得的数量 = 遭遇基地角色数量倍率 × 遭遇时每个玩家的额外角色倍率
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遭遇额外角色的玩家上限倍率
scum.EncounterExtraCharacterPlayerCapMultiplier=1.000000
- English:ENCOUNTER EXTRA CHARACTER PLAYER CAP MULTIPLIER
用于控制每多一名玩家在附近,额外新增丧尸的倍率进行上限控制倍率,有效避免丧失群
数值越高,数量越多
这个设置指的是考虑的最大玩家数量。通常,角色的最大数量被限制在6名玩家,这意味着如果你带6名玩家到一个遭遇区域,和你带64名玩家去,会有相同数量的角色。公式如下:生成角色数量 = 基础玩家数量 + (Min(Max(1, 相关玩家数量), 玩家上限) – 1) * 每玩家额外数量;
上述3个设置的一个例子如下:
-
遭遇基地角色数量倍率=1
-
遭遇时每个玩家的额外角色倍率=3
-
遭遇额外角色的玩家上限倍率=2
-
基础生成角色数量 = 3
-
每玩家额外数量 = 1
-
玩家上限 = 6
并且有:
-
1名玩家:3 _ 1.0 + (最小值(1, 6 _ 2.0) – 1) * 3.0 = 3
-
2名玩家:3 _ 1.0 + (最小值(2, 6 _ 2.0) – 1) * 3.0 = 6
-
5名玩家:3 _ 1.0 + (最小值(5, 6 _ 2.0) – 1) * 3.0 = 15
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12名玩家:3 _ 1.0 + (最小值(12, 6 _ 2.0) – 1) * 3.0 = 36
-
20名玩家:3 _ 1.0 + (最小值(20, 6 _ 2.0) – 1) * 3.0 = 36
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64名玩家:3 _ 1.0 + (最小值(64, 6 _ 2.0) – 1) * 3.0 = 36
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遭遇角色重生时间倍率
scum.EncounterCharacterRespawnTimeMultiplier=1.000000
- English:ENCOUNTER CHARACTER RESPAWN TIME MULTIPLIER
用于控制丧尸被清理完后,需要多长的时间再次刷新丧尸,最小值0,最大值100
- 数值越高,刷新越慢
这个设置指的是,如果在一些已经生成的角色被杀死后,遭遇可以生成更多角色,这个设置会改变下一批角色生成所需的时间。例如,如果角色复活时间默认设置为60-90秒,将乘数设为2.0将把复活时间增加到120-180秒。
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遭遇角色重生批次数量倍率
scum.EncounterCharacterRespawnBatchSizeMultiplier=1.000000
- English:ENCOUNTER CHARACTER RESPAWN BATCH SIZE MULTIPLIER
用于控制重新刷新丧尸时,执行刷新次数倍率,最小值0,最大值3
-
数值1=1次
-
数值越高,次数越多
当复活被杀死的角色时,他们是分批复活的,例如,假设基础角色数量是20,你杀死了15个,复活批量大小设置为2-4。复活时间过后,会选择2到4(包括)之间的一个随机数字,假设是3,那就是要复活的角色数量。再次经过复活时间后,另一批角色将被复活(再次选择2到4之间的随机数字)。第二个乘数简单地改变了单次批量复活的角色数量(当然,它永远不会复活超过基础数量的角色)。
- 公式:1-2*乘数 = 最终数值
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遭遇攻击性角色生成几率覆盖
scum.EncounterCharacterAggressiveSpawnChanceOverride=1.000000
- English:ENCOUNTER CHARACTER AGGRESSIVE SPAWN CHANCE OVERRIDE
用于控制丧尸刷新在玩家位置的范围距离,最小值0,最大值100
-
数值1=约3辆莱卡距离
-
数值越高,距离越远
这里的默认值是-1.0,它只是采用默认设置的攻击性机会。将此值设置为0.0到100.0之间的某个值将覆盖每种可能遭遇的每种攻击性机会。攻击性生成意味着生成的角色会被提示到玩家位置的“假”刺激,这将导致他们向玩家附近移动。这目前只适用于诱饵者。这个设置不是针对群体的,而是针对每个单独的诱饵者。
所以简单来说,如果设置是-1(默认值是0 – 10%),那么当诱饵者生成时,它将有0%到10%的机会不具攻击性。如果你将这个设置改为20,那么当诱饵者生成时,它将有0到20%的机会具有攻击性。
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遭遇角色AI噪音响应半径倍率
scum.EncounterCharacterAINoiseResponseRadiusMultiplier=1.000000
- English:ENCOUNTER CHARACTER AI NOISE RESPONSE RADIUS MULTIPLIER
用于控制玩家听到丧尸声音的距离,例如尖叫声,最小值0,最大值100
- 数值越高,距离越远
这个设置指的是AI角色会“听到”其他AI角色噪音的距离。目前这个设置只对丧尸有效。通常这个值设为20米,但有些遭遇战会设得更高。将这个设置设为2.0会将这个范围加倍。
在接下来的服务器设置中,了解“丧尸群”和“丧尸群组”之间的区别非常重要。
“丧尸群组”指的是当前生成的角色数量,而“丧尸群”指的是生成的总角色数量。当触发一个丧尸群时,会生成“丧尸群组”数量的角色,并且杀死这些生成的角色会非常快地将生成的角色数量重新填满到“丧尸群组”的数量。
当“丧尸群”数量的角色全部生成后,角色将停止生成,当最后一个丧尸群角色被杀死或最后一个相关玩家离开遭遇区域时,丧尸群将被认为结束。
用另一种方式解释:
为了避免服务器过载,我们不会一次性生成整个丧尸群(例如,如果“丧尸群”值设为30个角色),我们只生成“丧尸群组”数量(例如8个)。这意味着在战斗丧尸群时,一次只有8个角色是活的。当至少有一个角色被杀死后,经过非常短的延迟,会重新生成更多角色,直到当前生成的角色数量,即丧尸群组的数量,等于丧尸群组的数量。这种重新生成会一直重复,直到“丧尸群”数量的角色全部生成(例如30个)。
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遭遇集群集团时的基地角色数量倍率
scum.EncounterHordeGroupBaseCharacterAmountMultiplier=1.000000
- English:ENCOUNTER HORDE GROUP BASE CHARACTER AMOUNT MULTIPLIER
用于控制玩家遇到丧尸群的数量翻倍倍率,最小值0,最大值3
- 数值越高,数量越多
这个设置指的是丧尸群的数量。这个设置是一个乘数,所以将其设为2.0会将群体组的大小加倍。
例子:丧尸群的数量被设为2,但丧尸群的数量被设为5。将乘数设为2.0只会将丧尸群的数量改为1,总丧尸群数量将保持为2。
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遭遇集群集团时每个玩家的额外角色倍率
scum.EncounterHordeGroupExtraCharacterPerPlayerMultiplier=1.000000
- English:ENCOUNTER HORDE GROUP EXTRA CHARACTERS PER PLAYER MULTIPLIER
用于控制每多一名玩家时,遇到丧尸群的额外丧尸数量翻倍倍率,最小值0,最大值3
- 数值越高,数量越多
这个设置与遭遇额外玩家的工作方式相同。如果超过1名玩家当前在激活的丧尸群组区域内,会生成更多的角色。在大多数情况下,每多一名玩家,就会额外添加1个角色,所以第一个乘数会改变每多一名玩家的额外角色数量。将乘数设为2.0会使得遭遇每多一名玩家就额外添加2个角色。
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遭遇集群集团时玩家的额外角色上限倍率
scum.EncounterHordeGroupExtraCharacterPlayerCapMultiplier=1.000000
- English:ENCOUNTER HORDE GROUP EXTRA CHARACTERS PLAYER CAP MULTIPLIER
用于控制每多一名玩家时,所遇到丧尸群的数量翻倍倍率上限,有效控制丧尸过多现象,最小值0,最大值3
- 数值越高,数量越多
这个设置与遭遇额外玩家上限的工作方式相同。这个设置指的是考虑的最大玩家数量。通常,角色的最大数量被限制在6名玩家,这意味着如果你带6名玩家到一个遭遇区域,和你带64名玩家去,会有相同数量的角色。
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遭遇集群基地角色数量倍率
scum.EncounterHordeBaseCharacterAmountMultiplier=1.000000
- English:ENCOUNTER HORDE BASE CHARACTER AMOUNT MULTIPLIER
用于控制玩家在领地范围附近,遇到丧尸的数量倍率,最小值0,最大值3
参考这个设置的遭遇丧尸群版本,这将影响丧尸群中生成的总角色数量。例如,丧尸群大小被设为20,组大小被设为5。将这个乘数设为2.0会将总丧尸群大小改为40,但组大小保持为5。
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遭遇集群时每个玩家的额外角色倍率
scum.EncounterHordeExtraCharacterPerPlayerMultiplier=1.000000
- English:ENCOUNTER HORDE EXTRA CHARACTERS PER PLAYER MULTIPLIER
用于控制每多一名玩家时,遇到丧尸群的额外丧尸数量倍率,最小值0,最大值3
- 数值越高,数量越多
这个设置与【遭遇集群基地角色数量倍率】相同,指的是如果超过1名玩家当前在激活丧尸群时,会生成更多的角色。在大多数情况下,每多一名玩家,就会额外添加1个角色,所以第一个乘数会改变每多一名玩家的额外角色数量。将乘数设为2.0会使得遭遇每多一名玩家就额外添加2个角色。
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遭遇集群时额外角色玩家上限倍率
scum.EncounterHordeExtraCharacterPlayerCapMultiplier=1.000000
- English:ENCOUNTER HORDE EXTRA CHARACTERS PLAYER CAP MULTIPLIER
用于控制每多一名玩家时,所遇到丧尸群的数量倍率上限,有效控制丧尸过多现象,最小值0,最大值3
- 数值越高,数量越多
这个设置与【遭遇时每个玩家的额外角色倍率】相同,指的是考虑的最大玩家数量。通常,角色的最大数量被限制在6名玩家,这意味着如果你带6名玩家到一个遭遇区域,和你带64名玩家去,会有相同数量的角色。
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遭遇集群激活几率倍率
scum.EncounterHordeActivationChanceMultiplier=1.000000
- English:ENCOUNTER HORDE ACTIVATION CHANCE MULTIPLIER
用于控制玩家会遇到多只丧尸后,触发丧尸群的概率,最小值0,最大值10000
- 数值越高,概率越大
(具体数值为1时,是百分之多少,没测试,有知道的可以告知下)`
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遭遇集群时的噪音检查冷却倍率
scum.EncounterHordeNoiseCheckCooldownMultiplier=1.000000
- English:ENCOUNTER HORDE NOISE CHECK COOLDOWN MULTIPLIER
用于控制丧尸群被清理完之后,下一次通过噪音激活丧尸群的时间,最小值0,最大值10000
- 数值越高,时间越久
(具体数值为1时,是多久,没测试,有知道的可以告知下)
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遭遇集群时的生成距离倍率
scum.EncounterHordeSpawnDistanceMultiplier=1.000000
- English:ENCOUNTER HORDE SPAWN DISTANCE MULTIPLIER
用于控制玩家与丧尸群的距离范围,最小值0,最大值10
通常在参考玩家30-40米范围内。这个设置再次是一个乘数,所以将这个值设置为10,丧尸将在3-4公里远的地方生成,而不是30-40米
- 数值越大,距离越远
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遭遇集群集团时的补给时间倍率
scum.EncounterHordeGroupRefillTimeMultiplier=1.000000
- English:ENCOUNTER HORDE GROUP REFILL TIME MULTIPLIER
用于控制丧尸群被清理完之后,需要多久才会继续出现,最小值0,最大值10000
这个时间默认很小,1-3秒。2.0是6秒,10.0是30秒,以此类推
- 数值越高,时间越久
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遭遇僵尸集群时应播放激活音效
scum.EncounterHordeShouldPlayActivationSound=0
- English:ENCOUNTER HORDE SHOULD PLAY ACTIVATION SOUND
选择是否播放僵尸集群激活音效
默认:开
状态:开[0],播放音效
状态:关[1],不播放音效
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遭遇集群人偶尖叫激活僵尸集群覆盖倍率
scum.EncounterHordePuppetHordeActivationScreamOverrideChance=-1.000000
- English:ENCOUNTER HORDE PUPPET HORDE ACTIVATION SCREAM OVERRIDE CHANCE
丧尸发出的尖叫声,有可能会激活一波丧尸潮的几率。虽然直译过来的标题有点儿长,也跟介绍中有点出处,但这个设置是用于控制玩家首次遇到的丧尸,它发出尖叫时,有概率又刷新一波丧尸在它后面出现,一起攻击玩家
- 数值越高,概率更大
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可以删除低优先级角色
scum.EncounterCanRemoveLowPriorityCharacters=1
- English:CAN REMOVE LOW PRIORITY CHARACTERS
用于控制服务器压力过大时,优先删除丧尸数量,来减少服务器压力过大,造成的高延迟和卡顿现象
在生成NPC池填充至少90%后,如果尝试生成另一个NPC,当前玩家遇到的NPC将检查低优先级NPC,并将这些低优先级NPC杀死。 低优先级NPC:就是处于放松模式非攻击状态的NPC,并且它们与所有玩家保持一定距离,则被认为是低优先级的。
-
状态为『开』时,当服务器出现压力过大时,玩家可能会遇不到任何丧尸
-
状态为『关』时,当服务器出现压力过大时,不会删除丧尸,但是玩家会出现卡顿、高延迟等现象
注意:这个功能是实验性的,仍然需要改进。如果你遇到丧尸在不合逻辑的时刻消失/死亡,尝试禁用此功能。
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当资源不足时,可以减少角色数量
scum.EncounterCanClampCharacterNumWhenOutOfResources=1
- English:CAN CLAMP CHARACTER NUM WHEN OUT OF RESOURCES
用于控制服务器压力过大时,自动删除一些丧尸或者踢出玩家,来减少服务器压力过大,造成的高延迟和卡顿现象
-
状态为『开』时,当服务器出现压力过大时,丧尸会被清理,玩家也可能会被踢出,如果你出现了大量玩家被频繁掉线情况,可以将此设置为『关』,并重启下服务器即可
-
状态为『关』时,当服务器出现压力过大时,不会删除丧尸,玩家也不会被踢出服务器,但是玩家可能会开始出现卡顿、高延迟、掉线等现象
这是另一个实验性功能,如果生成的NPC数量超过全局限制,遭遇中生成NPC的基础数量将始终设置为最小数量(为了在已经需要违反限制时尽量保持生成NPC的数量尽可能小)
🛰️
遭遇角色生成距离最小值覆盖(大型兴趣点) 🛰️
- English:待补充
此设置以米表示。它决定了角色与玩家的最小生成距离;这适用于所有大型 POI 遭遇
默认值:-1.0
最小值:0.00
最大值:220
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遭遇角色生成距离最大值覆盖(大型兴趣点)
scum.EncounterCharacterSpawnDistanceMaxOverrideLargePOI=-1.000000
- English:Encounter Character Spawn Distance Max Override Large POI
此设置以米表示。它决定了角色与玩家的最大生成距离;这适用于所有大型 POI 遭遇
默认值:-1.0
最小值:0.00
最大值:220
🛰️
遭遇战低温区半径倍数
- English:待补充
遭遇战半径倍数(警告:将应用于所有在低成胁区域新生成的遭遇战)
默认值:1.0
最小值:1
最大值:10
🛰️
遭遇战中温区半径倍数
- English:待补充
遭遇战半径倍数(警告:将应用于所有在中威胁区域新生成的遭遇战)
默认值:1.0
最小值:1
最大值:10
🛰️
遭遇战高温区半径倍数
- English:待补充
遭遇战半径倍数(警告:将应用于所有在中威胁区域新生成的遭遇战)
默认值:1.0
最小值:1
最大值:10
🛰️
遭遇战虚拟化时间覆盖
- English:待补充
覆盖每次遭遇战在被销毁前处于虚拟化状态的时长(单位:分钟)
默认值:-1.0
最小值:1
最大值:10
🛰️
遭遇区域激活距离倍率*
- English:待补充
遭遇区域的激活距离倍率(警告:这将应用于所有区域)
默认值:1.0
最小值:1
最大值:10
🛰️
世界区域遭遇冷却时间倍率
- English:待补充
所有玩家的区域冷却时问倍率
默认值:1.0
最小值:0.01
最大值:1000000
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角色死亡时生成禁止生成遭遇区域
scum.EncounterEnableSpawnPreventionAreaSpawnOnCharacterDeath=0
- English:
是否在死亡角色周围生成一片禁止生成角色的区域。包含了NPC、丧尸、动物
默认状态:关
状态:开,角色死亡后,形成一个禁区,这片区域不会生成角色
状态:关,角色死亡后,这片区域会生成角色
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遭遇永不复活角色
待补充代码配置项~
- English:未知
阻止角色在遭遇时候重生
默认状态:关
状态:开[1],允许重生
状态:关[0],不要允许重生
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人偶世界遭遇生成加权倍率
scum.PuppetWorldEncounterSpawnWeightMultiplier=1.000000
- English:PUPPET WORLD ENCOUNTER SPAWN WEIGHT MULTIPLIER
用于调整服务器的地图中丧尸生成的概率
这个设置会乘以傀儡遭遇战的基础值以生成遭遇战。
与运输机的计算方式相同。没有固定的傀儡数量会被激活,该设置用于确定生成遭遇战的几率。
默认值:1
最小值:0
最大值:1000
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动物世界遭遇生成加权倍率
scum.AnimalWorldEncounterSpawnWeightMultiplier=1.000000
- English:ANIMAL WORLD ENCOUNTER SPAWN WEIGHT MULTIPLIER
用于调整服务器的地图中动物生成的概率
这个设置会乘以动物遭遇战的基础值以生成遭遇战。
与运输机的计算方式相同。没有固定的动物数量会被激活,该设置用于确定生成遭遇战的几率。
默认值:1
最小值:0
最大值:1000
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运输机世界遭遇生成加权倍率
scum.DropshipWorldEncounterSpawnWeightMultiplier=1.000000
- English:DROPSHIP WORLD ENCOUNTER SPAWN WEIGHT MULTIPLIER
用于调整服务器的地图中运输机生成的概率
如果基础值设置为 1,那么运输机世界事件的几率将是:
1 / (80 + 19 + 1)
1 / 100
0.01 - 1%
如果该设置设置为 100,那么计算将如下所示:
100 / (80 + 19 + 100)
100 / 199
0.502 - 50%
这个值适用于 LTZ(低威胁区域),在这些区域中有 20% 的几率触发事件,事件触发后,游戏将确定将触发三种事件中的哪一种(傀儡、动物或运输机)。
——————————
默认值:1
最小值:0
最大值:1000
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启用运输机掩体基地建造遭遇
scum.EnableDropshipBaseBuildingEncounter=0
- English:ENABLE DROPSHIP BASE BUILDING ENCOUNTER
启用会在强大玩家基地中生成的运输机遭遇事件。
默认值:关
-
状态:开,激活飞船事件,前来玩家的领地范围攻击玩家
-
状态:关,触发地堡警报时,不会有飞船事件触发
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在威胁区域中生成的遭遇无视基地建筑
scum.SpawnEncountersInThreatZonesIgnoringBaseBuilding=0
- English:SPAWN ENCOUNTERS IN THREAT ZONES IGNORING BASE BUILDING
用于控制在野外原本生成丧尸的地方,有领地范围建筑,丧尸是否会无视领地范围建筑,直接刷新丧尸在玩家附近
-
状态:开,丧尸将会在领地范围附近出现
-
状态:关,丧尸不会在领地范围附近出现
修改后需要重启服务器生效
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启用遭遇管理器低玩家人数模式
scum.EnableEncounterManagerLowPlayerCountMode=0
- English:
应启用低玩家人数模式(增大威胁区域半径、提升每次遭遇的僵尸数量、立即激活高威胁区域)警告:将大幅影响多人服务器的性能表现。默认状态:关
-
状态:开,扩大威胁区域半径
-
状态:关,默认威胁区域半径
修改后需要重启服务器生效
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基地建筑遭遇结束最小元素数量
scum.BaseBuildingEncounterMinNumElementsToStart=-1
- English:BASE BUILDING ENCOUNTER MIN NUM ELEMENTS TO END
基地建筑遭遇到结束所需的元素数量。-1表示默认值,既50(当剩余元素数量达到50,遭遇结束)。设置为0-5的值将被锁定为5。
默认值-1,最大值999,最小值0
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基地建筑遭遇伤害百分比随小队成员数量增加
scum.BaseBuildingEncounterMinNumElementsToEnd=-1
- English:BASE BUILDING ENCOUNTER DAMAGE PERCENTAGE INCREASE PER SOUAD MEMBER
随小队成员数量增加的基地构件伤害百分比的(一个成员以上时)
这个设置决定了在基础建筑遭遇战开始后,应该留下多少基础建筑元素。
如果设置为 60,哨兵和运输机将摧毁旗帜半径内除了 60 个基础建筑元素之外的所有元素。
默认值0.0,最大值100,最小值0.01
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基地建筑遭遇完整最少数量至结束需要的时间(天数)
scum.BaseBuildingEncounterMaximumMinToEndReduction=-1
- English:BASE BUILDING ENCOUNTER TIME TO FULL MIN NUM TO END(DAYS)
在到达结束遭遇需要的最少基地元素数量之前,基地需要存在的时间(天数)
默认值-1,最大值30,最小值0.01
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基地建筑遭遇结束最少数量阈值缩减
scum.BaseBuildingEncounterTimeToFullMinNumToEnd=-1.000000
- English:BASE BUILDING ENCOUNTER MAXIMUM MIN TO END REDUCTION
最初基地创建时,结束遭遇所需要的最少基地元素数量数值缩减,随时间降低。
默认值-1,最大值999,最小值0
⩥ 整理:白木『QQ:2819066121』
🥳 校对名单:…
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